延續前篇:UNITY x Puppet2D(二){動作系統與動畫錄製}
現在我們了解Puppet2D的運作方式了,用一個簡單的人形素材來測試我們的腳色控制程式,順便複習一下Animation的輸出(BAKE)
先把準備好得的物件用Sprite的 Mulitple模式拆分好。
閱讀全文 UNITY x Puppet2D(三){程式與動畫}
分類彙整: Puppet2D
UNITY的2D骨架套件
UNITY x Puppet2D(二){動作系統與動畫錄製}
延續前篇:UNITY x Puppet2D(一){2D骨架、蒙皮、動畫插件介紹}
我們接著來看動畫系統的部分,開始之前先了解一下Global Ctrl的部分,他是之前我們所有建立的BONE、SPLINE、MESH的總成母體物件,因此我們要在這裡做歸零至中,有點像3D模型會將人物腳底放在(0,0,0)原點上一樣。
閱讀全文 UNITY x Puppet2D(二){動作系統與動畫錄製}
UNITY x Puppet2D(一){2D骨架、蒙皮、動畫插件介紹}
相信製作3D遊戲或者動畫的創作者們對於3DMAX中的BONE、RIGGING、SKIN、ANIMATION一定很熟悉,但在2D世界中的遊戲經常要透過繪製大量的動作圖檔,利用串聯的方式達到動畫的效果,時間的門檻相對高出了許多(如圖)。
雖然UNITY開發2D遊戲的能力還是很不錯,但依舊沒有骨骼動畫編輯功能,因此Jamie Niman.團隊就開發了這款Puppet2D來輔助這方面的功能,而且非常簡單強大。接下來我們就來看看有多方便吧。
閱讀全文 UNITY x Puppet2D(一){2D骨架、蒙皮、動畫插件介紹}