UV 貼圖一般用在生物體的3D模型是一種特殊的貼圖形式,必須先將模型依照需求或者部位拆解並輸出框線網底,再用PS或其他影像處理軟體在對應的網格位置上畫上該位置上應該出現的貼圖內容。
現在就來了解一下簡易的拆解步驟。
閱讀全文 3ds Max初心者篇(八){基本UV拆解法}
分類彙整: 3ds Max
3ds Max初心者篇(七){材質球基本篇}
前面幾篇都是在介紹一些建模方式,有實體後再來就是上色了,除了基本的顏色外,物體還擁有不同的材質,透過材質判斷物體是塑膠、金屬、石材、玻璃,還是液體。製作再怎樣精良的3D模型缺少了材質設定,輸出後的影像也無法達到理想的效果。
因為材質的屬性是透過不同的通道進行設定,材質的設定必須從日常生活的經驗觀察累積技巧,接下來就來看看如何跨出第一步。
Materail Editor 材質編輯器:
按下熱鍵M,或是工具列上的材質按鈕開啟視窗。
勾選Modes選項裡Compact Material Editor 切換到傳統的材質編輯器,較容易初學者理解使用;進階的編輯器是用樹狀圖的方式連接等熟悉原理後再來介紹。
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3ds Max初心者篇(六){多邊形建模法-PolyTopology}
3ds Max初心者篇(五){建模方法}
看完前面幾篇後,其實已經提到所謂的8大建模法其中幾種了,這裡再簡單歸納一次。
- 幾何建模法(Parameter)
- 曲線建模法(Spline)
- 放樣建模法(Loft)
- 布林建模法(Boolean)
- 路徑面片建模法(Path)
- 非均勻有理B樣條曲線建模法(NURBS)
- 網格建模法(Mesh、Poly)
- 多邊面建模法(Poly)
3ds Max初心者篇(四){造型修改器}
前一篇我們有提到建模的方式,也可以從線段著手。因此,一定要透過一些修改器或其他功能輔助,幫助造型的立體化;以下就從Extrude修改器開始介紹,先來看一下Modify面板的結構。
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3ds Max初心者篇(三){創建面板與基礎造型}
前面有提到功能列表中的Create和Modify選單,和右側的指令面板有相同的作用,但一般會用指令面板進行這類的操作,原因在於圖形化的界面和細部的操作面板可以幫助我們便利、快速建立物件,也是最常見的建模起手式,以下就來看看有那些基礎造型可以使用。
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3ds Max初心者篇(二){功能熱鍵快速鍵}
雖然了解功能都在何處,但做3D還是需要拚速度的,尤其是像MAX這種軟體按輾又分散又多,更凸顯了常用功能熱鍵的重要性,甚至還會自訂義一些熱鍵來加快建模的速度。以下就整理一下熱鍵列表
*部分熱鍵重複按下可切換功能
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3ds Max初心者篇(一){基本介面與操作認識}
剛接觸Max的人一定都會有一種感覺,怎麼看起來這麼複雜的界面,這麼多東西到底要怎學起;實際上Max就是一個一直不斷吸收合併各種軟體逐漸龐大的一個工具,所以要了解他基本的操作邏輯必須要先建立起來。
因此我們要先從介面開始了解,先知道要去哪找我們要的東西才能夠了解功能作用。
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