前面一篇綁完骨架後,接下來就是動畫的錄製了,為了錄製方便我們可以使用一些控制輔助,例如IK之類的元件幫助動態的完成,接下來就來看看怎麼使用吧。
IK與Control
通常IK的控制元件都要用在兩節以上的骨頭才會有作用,否則就沒有可以反折的關節了,這部又分IK CCD和IK Limb兩種,開始用之前先開一個空物件改名為IKs,將IK都置入其子物件方便管理。
- IK CCD
以尾部為例,我們選取最末端骨節,在Hierarchy視窗按下右鍵>2D Object>IK CCD,就會創建一個New IK CCD(記得移動置入到IKs物件下,且更名為Tail IK CCD方便辨識)。
我們也可以直接創建IK在IKs空物件下,這樣就不需要先選擇骨骼,事後在到元件上指定也可(但要注意位置和 NumBones數量)。
- IK Limb
Limb與CCD差別在於,只固定限制控制兩節骨骼。
- Control的部件創建法跟上面兩個也相同,一樣可以統一用個空物件管理,它的作用即方便我們操作特定的骨架而已。
轉動白圈就可以旋轉該關節。
錄製動畫
- 動畫一定要建立在最外層的母體,如此才能控制到所有的元件,Window>Animation點擊Created開始錄製(可參考UNITY 動畫系統(一){Animation介紹與使用})。
簡單的調整身體製作一個身體下壓蹲下的姿勢。
- 下好頭尾關鍵影格後,就可以進行BakeAnimation,產生動畫補間和細節到圖片上,這樣一來就可以取消骨架的顯示,以免干擾畫面呈現。
- 另外,OnionSkin是一個很方便輔助觀察動畫前後格狀態的功能。