前一篇看了基本的圖片設定和準備工作,接下來看看其他綁定骨架前的細節設定,還有如何綁定骨架吧。
SpriteMesh Editor
除了上次提到的點選已經轉成Anima2D>SpriteMesh的圖片,可以進到編輯視窗之外,從Window也可以呼出這個視窗來。
- Mesh調整
除了前篇提到的連點滑鼠左鍵兩下和使用SHIFT新增點以外,我們可以使用編輯視窗理的Slice Tool幫忙快速分配網點。
Detect holes:檢測空洞
- 網格的分部要盡量均勻,並且有規律容易彎曲、卻不至於變形即可。
Bone hierarchy
接下來新增骨架,我們要先在父物件下建立一個存放骨棒的空物件,方便管理。
- 使用選單或者「Alt + Shift + B」建立骨棒,依照相關連性堆疊父子物件。
- 尾巴和腳的部分皆由最上層的第一支脊骨開始重新發展,它會產生一個透明的關聯性骨棒,表示這部分是連接的(只是發展方向不同)。
- 骨架的布置結束後,為了預防不小心移動到位置,我們可以用Anima2D附帶的PoseManager儲存這些資訊,在最上層的父物件添加這個元件「AddComponent>Scripts>Anima2D>PoseManager」。
- 存好擋後就可以安心胡搞(誤),開始我們的Skin作業。首先,點選一個部位的圖片,在它的SpriteMeshInstance元件下,找到Bones清單,按下+號新增欄位並且將對應的骨棒置入。
- 接下來回到SpriteMesh Editor中,點選某個關節部位,我們就可以看到對應的骨架和圖片出現在視窗,這時候按下Bind按鈕就可以讓網點和骨骼產生關聯。
打開權重工具中的Overlay或Pies會視圖化顯示權重分佈和各點的權重分配,不理想的點權重在點選該點後,就可以使用左下的面板調整骨架與點的權重關係。
至此,綁定的工作就結束了,但動畫這種東西表現出來,好不好看順不順就又是另一回事了,只能多加練習啦~下篇將介紹動畫錄製的部份。