當我們想要開發安卓的軟體的時候,通常會使用官方的AndroidStudio來編輯,軟體內已經附了有介面化的SDK Manager可以幫我們下載管理SDK的套件(因為Android也已經出了好幾版了),但我們如果只是需要SDK,不需要AndroidStudio這樣的大型軟體安裝的話,就可以用終端機來安裝會比較快速,例如用UNITY做跨平台開發的時候,或是某些搭載安卓的硬體的研發時都會用到,以下就來看看做法吧。
分類:Unity
遊戲引擎
UNITY VR應用(三){360°環景UI操作-CardboardGVR}
上一篇已經講到如何切換場景的方法,現在缺少的是UI地標的提示製作,還有操控的機制怎麼設計的呢?現在就來看看吧。
[UNITY|TOOLS]UNITY小工具系列(一){影片撥放器}
UNITY x C#基礎認識(abstract){抽象型別}
抽象修飾詞可以用在類別、方法、屬性、索引子和事件前。
一般在類別前加上 abstract 修飾詞,來表示類別只能作為其他類別的基底類別(只可以被繼承不能被new)。
在抽象類別中可以定義抽象(abstract)方法和虛擬(virtual)方法,抽象方法在類別被繼承的時候必須透過override覆寫定義該方法的內容為何,虛擬方法則可以選擇直接使用或者覆寫全部或部分內容。
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public abstract class Game{ abstract public bool abool { get; set; } virtual public void StartGame() { //預先寫好的內容,可以直接用或者改寫 } abstract public void GameOver();//為了統一同一個行為名稱,之後在定義內容 } |
[UNET]UNITY連線小遊戲(二){井字遊戲}
上一篇我們已經透過繼承使用UNET的CALSS來實作區網交換資訊,以達到聊天對話的功能,接下來就來加入一個簡單的井字遊戲,並且利用先前的對話框來拋出一些系統資訊吧。
UGUI基本使用與佈局(三){各項UI元件}
每個UI元件都具備的元件就是RectTransform了,Transform表示空間中點座標,RectTransform表示的就是UI元素放置在矩形空間的位置。如果RectTransform的父元素也是RectTransform,那麼RectTransform子元素也可以設定如何對應於父層矩形定位和調整大小,但UI的零組件必須存在於Canvas底下,產生階層關係方能使用,我們可以透過GameObject選單>UI 在場景上新增UI的其他元件,接下來就看看有那些吧。
[UNET]UNITY連線小遊戲(一){聊天功能}
網路遊戲有很多為了相隔兩地的玩家可以溝通的功能,其中聊天對話框就是最常見的一種方式,本系列就來看看如何透過繼承使用UNET的CALSS來實作區網交換資訊,以達到聊天或者其他連線功能。
UNITY x Anima2D(四){補充:無縫背景循環}
前面三篇已經將Anima2D主要的功能介紹完畢,這邊就來補充一下製作這類動畫會常常用到的一些程式腳本的做法,例如視差無接縫循環背景..之類的,正好Anima2D裡面也有DEMO這些功能,本篇就簡單的介紹一下。
UNITY VR應用(二){360°環景移動導覽-CardboardGVR}
本系列上一篇已經講到如何做出環景的幾個方法,那經常會看到類似GoogleMap的街景導覽移動又是怎麼達成的呢?現在就來看看吧。 繼續閱讀 “UNITY VR應用(二){360°環景移動導覽-CardboardGVR}"
UNITY x Anima2D(三){動態輔助工具&動畫錄製}
前面一篇綁完骨架後,接下來就是動畫的錄製了,為了錄製方便我們可以使用一些控制輔助,例如IK之類的元件幫助動態的完成,接下來就來看看怎麼使用吧。