[互動設計]什麼是互動設計-淺談互動

互動設計是什麼?

互動設計又稱為"交互"設計,言下之意是定義行為方式的一種設計方法,只是它的應用範疇是基於人工產品回饋反應的介面,英文縮寫是IxD或者IaD(Interaction Design),經常會跟使用者體驗(User Experience Design,簡稱UX Design)產生混淆,使用者體驗其實是互動設計上的一個環節而已,雖說非必要但又相對重要,可以用來分析和探討設計價值。而早在1989年Gillian Crampton-Smith就已經在倫敦皇家藝術學院建立了一個名為"SoftFace"的電腦相關設計的碩士學位教育,這就是互動設計的前身,而後展開了全球後續的相關設計教育。近代數位媒體如此發達的情況下,也延伸到各種設計領域中,從平面到立體藝術、空間、人際、人機;抽象到具象的廣告、產品、工商業設計之類的應用,這當中任何元素也都有可能是其中的一環,例如:影像、圖形、聲音…等等,可以說是無所不在。

互動應用的分類

就如前面所提到的,互動設計的應用範圍非常廣,因此,我們可以簡單透過一些載體來分類,最常見的就是產品,因為產品通常會有實體物件可以操作,這樣的互動設計較容易被使用者忽略,原因在於發生的過程太自然不易察覺,反而是不好的產品設計容易被使用者記住,因為不好用而印象深刻。體驗類型的互動設計比較類似服務性質的,可能是電話語音又或者是遊樂場售票動線、博物館導覽服務等,稍微不太一樣的地方是,在等待或使用服務的過程中有許多因素會影響到體驗結果,就像等待電話語音剛好人多讓我們等了非常久,很難會覺得這次體驗很良好。最後就是數位化產品,也是現在最大宗的類型,又稱為透過螢幕達成的互動體驗設計,最常見的當然就是我們人手一台的智慧型裝置,手機、平板、電腦這類的數位電子產品,當然常見的消費電子相機、電視、冰箱,甚至一些智慧化的廚房電子,微波爐、烤箱、烘碗機、洗衣機這些也都有儀表板螢幕,到便利商店的Kiosk設備都是,從較軟性的角度看就是APP或網頁中的一些互動設計,接下來就看看一些案例。

服務體驗互動設計

通常這類型的互動設計伴隨著「時間」、「空間」、「使用者」三個要素產生,例如參觀展覽,我們到展場從購票開始到看完展覽出來的時間,是整個互動設計的脈絡,因此著眼點要大要放的夠遠,從縱觀全局的位置開始設計,再慢慢貼近使用者到微小的細節,讓使用者理解空間所要帶來的知識與文化,產生不同的動機與行為。

從賣票開始就有各種不同管道,這也包含了前面提到的軟硬體互動體驗,網頁訂票→便利商店取票、APP刷卡購票→透過條碼驗票之類的,但如果是現場購票動線的安排與設計就是展覽互動設計的第一步。

參考TVBS該篇新聞報導的內容(https://news.tvbs.com.tw/life/794267),思考看看這件事情。下雨天排隊買票最麻煩的事情就是即使撐傘還是很容易淋濕,有的人覺得附近都有騎樓排隊即使下雨也還OK,有些人則選擇網路購買早鳥票以對應現場任何突發狀況。排隊動線的安排可能就會帶給使用者不同的互動體驗。

產品互動設計

要談產品設計首先要能夠打造產品的價值和體驗,白話點解釋即產品必須要「能用」而且「好用」,最好還能帶來「還想再用」的感覺,上述的意思也同時可以證明產品與用戶的互動良好,否則不會帶回使用者,這個例子帶出了互動設計中的一個很大的重點,就是情感因素,讓用戶感到愉悅的情感化設計就是一種設計思路,以人為本的角度出發關懷使用的情境、情緒來製造情感化設計。

參考台北市新世代扶輪社的一篇例會記錄(https://www.rcgn.org/2011/06/13/bitplay/),一個叫做「Bang!」的遙控檯燈,應用了一些互動科技展現人性調皮的一面。另個有趣的產品,是在Kickstarter掀起一陣強力募資的Fidget Cube,募資高達500多萬美金。

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Fidget Cube並不是什麼運用高科技的產品,而是集合6種人們日常生活經常遇到的小動作,製作而成的舒壓小玩物,依照上面提到的能用、好用、想再用原則,它雖然不能算是一個真正有用的產品,但在原則下它還是一項成功的互動設計產品。

數位媒體互動設計

現代人不知不覺接觸了很多數位媒體,隨身的手機裡最多的就是APP,那如果以APP的角度來觀看互動設計又會遇到什麼問題?依然是可用性,但還要加上穩定性,舉例來說一款APP經常當機閃退不穩定就別談可用性了,而且還會造成用戶的不信任,回到情緒面探討就是體驗不良不開心,解決上述問題就要強化反應速率,APP的反應靈敏有效率絕對會帶來互動體驗的加分,停頓反應慢依然會對用戶帶來負面的不信任情緒,另外就是細緻度這邊指的不單單只是畫面上的元素美觀,而是無論畫面產生動態,或者是聲音的提示是否幫助到使用者引導其使用APP的過程,因為「回饋」是互動設計很重要的元素之一,每個互動都是與使用者的對話,更需要小心處理。

還有易用性也可以稱做可學習性,意味著互動設計的連貫性和可預測性要讓用戶可以輕易學習使用方式,理想情抗自然是經過一次使用後,使用者便可以自行判斷其它功能的操作邏輯,使用上的學習時間自然就會降低,帶來較好的互動體驗。

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當然這部分可能也伴隨著良好的UI設計暗示,方能達成這項需求,比如按鈕就該有按鈕的樣子,或是顏色的提示來輔助,圖形的隱喻之類的方式,使用者越不需要思考「怎麼使用」,就越能輕易表達本次互動的目的,省去猜想的過程。

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小結

掌握互動設計的幾個原則,便容易獲得使用者的青睞:

  • 可用性(符合需求)
  • 易用性(好用、直覺)
  • 一致性(直覺化、可學習)
  • 反饋(信息交流)
  • 以人為本

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