UNITY x C#基礎認識(public){公開修飾詞}

public 關鍵字是類別和成員的存取修飾詞。
是存取最寬鬆的層級。使用public公開變數使其無限制存取與使用

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{
	public int n;
	public void Num(){
	}
}

如此可以隨意調用Num()方法以及在介面改變n的參數值,如圖
unet-hit-029

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}

UNITY x C#基礎認識(class){程式類別}

類別是使用 class 關鍵字宣告,是程式的基本框架。
一個類別只可以繼承一個類別(使用其他class的功能),但可以實作多個介面(interface),範例如下:

class ClassA {} //無繼承
class ClassB:ClassA {} //繼承ClassA
class ClassA:interFaceA,interFaceB {} //無繼承,但實作兩個介面
class ClassA:ClassA,interFaceA,interFaceB {} //繼承ClassA,同時實作介面

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}

UNITY x C#基礎認識(uint){正整數}

uint關鍵字表示32位元的正整數,範圍從0 到 4,294,967,295存儲值的整數類型。
可以這樣宣告:

uint numberInt = 0;
uint numberInt = 1;
uint numberInt = 1000;
uint numberInt = 999999;

只要在允許範圍皆可
系統有預設從 uint 至 long、ulong、float、double 或 decimal 的轉換。(小到大-可)
若要從float轉型到uint,需透過以下寫法:

uint floToInt = (int)3.3f;
//或者
float number = 3.3f;
uint floToInt = (uint)number;

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}

UNITY x C#基礎認識(using){使用的兩種使用}

using關鍵字有兩個主要用途:

  1. 為命名空間創建別名或在其他命名空間中定義的導入類型。
    using System;   // using directive
    using AliasToMyClass = NameSpace1.MyClass;   // using alias for a class
  2. 定義一個作用域,在該作用域的末尾放置一個對象。
    using (Font font1 = new Font("Arial", 10.0f))
    {
        byte charset = font1.GdiCharSet;
    }

     

http://blog.ja-anything.com/2016/11/07/unity-x-c%E5%9F%BA%E7%A4%8E%E8%AA%8D%E8%AD%98%E4%B8%80%E7%A8%8B%E5%BC%8F%E8%AA%9E%E6%B3%95%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E7%B5%90%E6%A7%8B%EF%BC%8C%E8%88%87%E9%97%9C%E9%8D%B5%E5%AD%97/?preview_id=560&preview_nonce=045afb37eb&post_format=standard&_thumbnail_id=-1&preview=true