UNITY x Puppet2D(二){動作系統與動畫錄製}


延續前篇:UNITY x Puppet2D(一){2D骨架、蒙皮、動畫插件介紹}

我們接著來看動畫系統的部分,開始之前先了解一下Global Ctrl的部分,他是之前我們所有建立的BONE、SPLINE、MESH的總成母體物件,因此我們要在這裡做歸零至中,有點像3D模型會將人物腳底放在(0,0,0)原點上一樣。

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CSS 常用中文字型 (Traditional Chinese font family)

CSS的中文字型有對應的英文名字

用英文名字設定會比中文來得準確一些

在設定css的時候基本上中文字型就會加上""雙引號來標示

font-family: “中文字型", 英文字型, 字型屬性;

 

字型屬性:

serif(襯線字)
sans-serif(無襯線字)
cursive(類手寫字)
fantasy(裝飾字)
monospace(等寬字)

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UNET連線遊戲(七){原來這就是掛掉的感覺}

本篇使用的是5.3版後有UNET的UNITY
目標:基本連線遊戲機制+陣亡後延遲重生

1.延續前篇(UNET連線遊戲(六){你快掛囉,HUD_UI續})

已經有血條的控制與顯示後,接下來針對陣亡的玩家做一些對應的控制,例如:

  • 不能再發射子彈
  • 不能繼續移動
  • 停留數秒後才重生
  • 畫面變紅的陣亡提示
  • 以及模擬暈眩

2.以上行為可以改寫之前的DamageScript.cs來達成對陣亡人物的行動限制,不能發射子彈的部分可以透過關閉GunController腳本達成(把槍的零件關閉),不能移動則透過關閉FirstPersonController fpsController腳本達成,畫面變紅則需要Image的UI。

增加上列的引用和宣告,並於Start()處取得相關零件,如下

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UNITY x C#基礎認識(out){引數傳遞}

out關鍵字會將引數(括號內的值)由變數傳遞。使用out參數,方法定和呼叫時都必須明確使用out 關鍵字,如下:

num會被帶入i = 1的這個值。
這個用法在UNITY內最經典的就是射線功能,

射線傳遞碰撞的物體到 hit以便取用。

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}

UNITY x Puppet2D(一){2D骨架、蒙皮、動畫插件介紹}


相信製作3D遊戲或者動畫的創作者們對於3DMAX中的BONE、RIGGING、SKIN、ANIMATION一定很熟悉,但在2D世界中的遊戲經常要透過繪製大量的動作圖檔,利用串聯的方式達到動畫的效果,時間的門檻相對高出了許多(如圖)。sonic

雖然UNITY開發2D遊戲的能力還是很不錯,但依舊沒有骨骼動畫編輯功能,因此Jamie Niman.團隊就開發了這款Puppet2D來輔助這方面的功能,而且非常簡單強大。接下來我們就來看看有多方便吧。

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UNITY x C#基礎認識(for){為何而做迴圈}

使用 for 迴圈,通常會給三個條件來判斷要執行幾次,每個條件之間會用分號分開,包含起始值、終止值、迭代值。

從0開始是第一圈;還沒到5之前繼續迴圈;每一圈增加1,也就是i等於5的時候正好走了5圈,此ˇ時終止迴圈d會等於5。

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}

UNITY x C#基礎認識(do){先做再看迴圈}

do陳述式會結合while迴圈一起使用,簡稱do-while迴圈,寫法跟while類似只是將while判斷放到大括號之後,大括號前方改用do起頭,這樣意思是無論如何都會先執行一次迴圈內容才去判斷是否要繼續。

兩者用一樣的條件判斷得到的結果會不同:
兩個起始值都為0,相同判斷while因為條件不合停止運作維持0;
而do-while先加了一次後才等於1,所以會在第二圈才停止運行(得到2)。

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}

UNITY x C#基礎認識(while){重複迴圈}

while 陳述式會重複執行陳述式或陳述式區塊,直到指定的運算式評估為 false 為止。

所以i被加到10之後,迴圈變會跳出結束。
或者如下寫法會得到相同結果:

用break;中斷迴圈的動作。
也就是說while是一旦達成條件便會結束的迴圈

UNITY x C#基礎認識(一){程式語法基本結構,與關鍵字}